Diel 08 - Cooledit - program na nahrávanie a strih zvuku.

Jeden z editorov zvuku s dobrými možnosťami je Cooledit. V prírode sa vyskytuje v dvoch čeľadiach: Cooledit 96 a Cooledit PRO.

Táto tabuľka sa dá s čistým svedomím označiť ako vydieranie. Ak sa vám program páči, kúpte si ho. Prestane vás otravovať otázkami, ktoré z dvoch skupín prác sa budú dať robiť.

Je jasné, že ak si chcete tu a tam editovať nejaké zvuky, nebudete kupovať drahé editory. Pre človeka, ktorý sa zvukom mieni zaoberať, je však kúpa niektorého z týchto programov nevyhnutnosťou.

Inak veľa z toho, čo bežne potrebujeme, zvláda väčšina programov na úpravu zvuku.

Okno programu Cooledit s otvoreným nahratým zvukom. V menu transformácií sa nachádzajú nástroje, ktoré sa nám budú pri práci hodiť.

Reverb je dozvuk. Parametre sa dajú ponastavovať na simuláciu rôznych priestorov. Niekoľko ukážok nastavenia dozvukov, ktoré nižšie popisujem.

Total Reverb Lenght (celková dĺžka dozvuku) určí, ako dlho bude trvať dozvuk. Kostol, hala sú priestory s dlhým dozvukom. Pri dĺžke dozvuku nehrá rolu iba veľkosť miestností, ale aj členitosť povrchu stien. Ak ide o priestory - napríklad kostoly a haly - v ktorých sa zvuk od stien dobre odráža vytvára sa dlhý dozvuk. Možno ste si všimli, že keď ste doma maľovali, alebo ste sťahovali nábytok, v izbe sa vám zmenil zvuk. Keď odstránite skrine a koberec, v izbe za prudko zmenia akustické pomery. Dozvuk je úplne iný, než v kostole, ale môže byť rovnako dlhý.

Attack time (čas zaútočenia) - ale nie, to len žartujem. Ide o to, ako neskoro od vydania zvuku sa ozve dozvuk. Tento parameter určí rozmer priestoru. Ak tlesknete, tak v malej miestnosti je dozvuk takpovediac nalepený na pôvodné tlesknutie. Ak tlesknete na štadióne, zvuk musí preletieť k protiľahlej stene, tam sa odraziť a vrátiť. Ak ide o desiatky metrov, prejaví sa to práve tým, že zvuk ozveny tlesknutia nasleduje zlomky sekúnd po tlesknutí. Tento parameter teda navodí veľkosť priestoru.

High Frequency Absorbtion Time (čas pohltenia vysokých frekvencií) je ďalším rozhodujúcim parametrom simulácie priestoru. Ide o to, že niektoré materiály pohlcujú vysoké frekvencie, ale nižšie frekvencie odrážajú. Miestrnosť s dlhým dozvukom aj v oblasti vysokých frekvencií pôsobí trochu neprirodzene. Ak na rovnaké parametre reverbu zvýšite pohltivosť vysokých frekvencií, zvuk bude vyzerať, akoby do miestnosti boli vpustení diváci.

Ďalší parameter Perception (percepcia čiže vnímanie) určuje plynulejší, alebo echovitejší dojem z dozvuku. Echovitejší bude pripomínať zložitejšie členené priestory, možno nejaké pivnice alebo kryt.

Posledné dva posuvníky určujú takpovediac silu dozvuku. Ak predošlé umožňovali meniť charakter a druh dozvuku, tieto určia vzájomný pomer originálneho signálu a dozvuku. Vo veľkej väčšine prípadov by dozvuk mal byť veľmi potlačený v pozadí. Dajte si pozor na silne nastavený dozvuk. Nech urobíte čo chcete bude vždy cítiť, že je umelý. Okrem toho silný dozvuk tiež zhoršuje zrozumiteľnosť.

Dozvuk sa radí k efektom a preto ním treba šetriť. V hudbe ho využijete často, ale treba ho voliť veľmi opatrne, nech je temer nepočuteľný. Pred jeho použitím vám doporučujem pustiť si zopár piesní zo žánru, aký sa chystáte robiť vy a sústrediť sa na to, ako je nastavený dozvuk na jednotlivých nástrojoch.

Uvidíte, že napríklad Beatles používajú dozvuk na speve hodne a súčasná hudba takmer vôbec. Pri rockových skupinách býva viac dozvuku aj v nástrojoch.

Bicie nedozvukujte ako celok. Ak to je potrebné, dajte dozvuk na rytmický bubon a málinko na činely. Prechodové bubny môžete nahaliť silno. Dupák sa nehalí skoro nikdy.

Basgitara a ostatné nástroje nehalujte. Používa sa občas chorus alebo extrémne krátky a jemný dozvuk.

Gitary sa halujú skoro vždy. Klavír a syntezátor podľa charakteru hry tiež.

Spev s ľahkým dozvukom vyznieva oveľa prirodzenejšie.

Ďalším dôležitým článkom v spracovaní zvuku je úprava dynamiky. V tejto téme sa zdržím len krátko, pretože je hodne individuálna. Pri komponovaní hudby využijeme hlavne kompresiu, teda stlačenie dynamického rozsahu.

Na vysvetlenie - ide o akt, kedy z rôzne hlasného zdrojového záznamu vytvoríme vyrovnanú výslednú hlasitosť. Napríklad pri speve sa stane, že niektoré časti textu sú "neznejúce", počuť ich menej. Ak to nedokážeme ovplyvniť už pri mikrofóne, môže trochu pomôcť úprava dynamiky.

Stlačenie sa používa aj v tanečnej hudbe, keď už je pesnička hotová, zrazí sa jej dynamický rozsah, aby hrala subjektívne silnejšie a hlavne vyrovnanejšie. Na ukážke je príklad úpravy dynamiky. Sú tam 4 takty bicích. Prvý takt je "normálny". Druhý je trochu zahustený, tretí je stlačený veľmi a štvrtý extrémne. Ak najsilnejšie miesta prvého taktu sú iba zlomky sekúnd v čase úderu, postupné stláčanie a vyrovnávanie najhlasnejších miest v štvrtom spôsobí, že rovnako hlasno počuť aj oveľa tichšie miesta. Ťažko o tom písať, počúvajte. Ešte to skúsim znázorniť aj graficky.

Na nasledujúcich obrázkoch je rovnaká ukážka znázornená graficky.

Bez dynamickej úpravy. Zvukové maximum dosahuje iba prvý úder.

Najhlučnejšie miesta sú mierne stlačené (a celkový zvuk o to zosilnený)

Tu sa už aj pomerne tiché miesta stávajú veľmi hlasnými. Zvuk už začína pôsobiť ako skreslený.

Tu je zvuk už stllačený otcu-materi silno. Skreslenie spôsobené tvrdým orezaním dynamiky je veľmi veľké.

10.10.1999

TOPlist